Fortnite fue una buena opción para integrar al metaverso en el terreno educativo, sin embargo, su uso es solo el primer paso para unir ambos mundos y con ello mejorar la enseñanza.
El metaverso se convirtió en el refugio para muchos estudiantes durante la pandemia de COVID-19 por las herramientas que les brindó para mejorar su educación. Sin embargo, también trajo consigo diferentes desafíos en materia de aprendizaje.
El distanciamiento social provocó que millones de personas aumentaran su consumo de videojuegos y con ello su salto al metaverso fue el paso natural.
De acuerdo con un informe de Nielsen en 2020 el 46 por ciento de los gamers le dedicaron más horas al juego.
Aprende de ciberseguridad jugando, así es la gamificación
Estos datos fueron captados por Rafael Martínez, cofundador de la agencia creativa Mayúscula, y junto con su equipo ideó una forma en la que los estudiantes de secundaria comenzaran a prestar más atención a sus estudios.
Para aprobar el examen Comipems y poder ingresar al bachillerato en Ciudad de México crearon el proyecto “No tires la toalla”.
“Durante la pandemia muchos estudiantes dejaron de estudiar y comenzaron a jugar más. Nos dimos cuenta de eso y pensamos: ¿por qué no tomar ese metaverso en el que ellos se divierten y usarlo para que aprendan?”, comenta.
Fortnite fue la herramienta que la empresa de Martínez consideró idónea para hacer llegar los conocimientos a los adolescentes y la lanzó en junio de 2021. Así inició “No tires la toalla” una iniciativa en la comenzaron a invitar a los gamers para que se unieran a una sala de juego para estudiar. Claro, siempre acompañados de un docente especialista en educación media-superior.
“Nosotros ya habíamos trabajado con la Comisión Metropolitana de Instituciones Públicas de Educación Media Superior (COMIPEMS). Pero 2021 significó un reto importante. Tuvimos que ser muy creativos para hacer que los jóvenes se acercaran a estudiar”, dice el CEO.
De esa forma se podía escuchar entre disparos y efectos de sonido una pregunta como “¡¿Quién fue Benito Juárez!?”.
Bill Gates predice que ni el metaverso ni la Web3 revolucionarán el mercado laboral, será la IA
Las plataformas de videojuegos fueron una excelente herramienta para hacer que miles de estudiantes retomaran sus estudios durante la pandemia. Aunque Ángel Méndez Mercado, consultor en negocios y doctorando en Educación con Tecnologías del Aprendizaje y conocimiento en entornos virtuales, explica que para que la relación entre el metaverso y la educación prospere se deberán crear gadgets y herramientas diseñadas especialmente con fines de enseñanza.
“Es muy importante tener en cuenta que estas plataformas no fueron diseñadas específicamente para la educación, su origen se remonta a los videojuegos. Por lo que es importante evaluar cuidadosamente su uso pedagógico”, agrega.
Solamente así el universo virtual podrá adaptarse para ser el ambiente educativo propicio para que los alumnos aprendan incluso habilidades prácticas. Por ejemplo, en el campo de la medicina, la mecánica, la física, entre otras más.
Durante 2022 se registraron en México 65.9 millones de gamers, de ellos únicamente el 20.5 por ciento juega a través de una consola fija, de acuerdo con un estudio de The Competitive Intelligence Unit. Eso significa que apenas una pequeña parte de alumnos de todas las edades podrían acceder a salas de Fortnite a estudiar un poco.
Oculus Quest es otra de las herramientas más famosas para obtener experiencias de realidad virtual en el metaverso hoy en día. Gracias a ellas, sus usuarios pueden volar sobre diferentes ciudades o inclusive interactuar con objetos digitales.
Meta, su creador, con el objetivo de ser una de las marcas que conquisten el metaverso puso en venta Oculus 2 con un costo de más de 7 mil pesos lo que la hace una herramienta de difícil acceso. La principal razón de ello es que, de acuerdo con Glassdoor, el promedio del salario de los mexicanos es de 7 mil 500 pesos al mes.
El Design Thinking se une al futuro: Cómo los metaversos están cambiando la forma en que pensamos
Ante un escenario que no brinda las herramientas necesarias para que los alumnos puedan traer a la virtualidad algo del mundo real, las oportunidades de adoptar al metaverso en la educación aún son lejanas.
La convivencia diaria con los maestros y compañeros es uno de los aspectos más importantes por los que la educación física sigue superando a la del metaverso, según Mauro Fuentes Álvarez, quien fuera Director del programa sobre negocios y metaverso en La Escuela de Negocios y Tecnología, ISDI.
“El saltar las barreras de lo no físico puede ser complicado. Es decir, mejora la experiencia de la educación 100 por ciento online pero no están claras las ventajas frente a la educación presencial”, expone.
En mayo de 2022 la empresa Red 6, especializada en el diseño de herramientas de realidad aumentada hizo historia. Pudo hacer que se conectaran a la vez varios pilotos para llevar a cabo un entrenamiento de combate. Aquella misión se pudo hacer gracias a la colaboración de la compañía con agencias del gobierno federal de Estados Unidos.
Otro ejemplo del éxito del trabajo en equipo de las instituciones públicas y privadas en el ámbito educativo en el metaverso fue cuando en el condado de California, Accenture Virtual Experience Solution (AVEnueS) creó una experiencia virtual para entrenar a trabajadores sociales para manejar situaciones potencialmente estresantes.
Después de los ejercicios más del 90 por ciento de los participantes comentaron que habían mejorado sus habilidades para involucrarse con las personas de forma sana.
Bill Gates predice que ni el metaverso ni la Web3 revolucionarán el mercado laboral, será la IA
Estados Unidos es uno de los países que más apoyos otorga para el uso de nuevas herramientas para casos de educación. Sin embargo, hay otras en donde ese tipo de apoyos son precarios o inexistentes.
En México, distintos gobiernos le han brindado a los jóvenes herramientas como tablets o laptops para facilitar sus estudios, pero, las instituciones aún están lejos de brindar las herramientas para entrar al metaverso.
“El principal reto es el acceso a la tecnología necesaria de la manera más barata posible. No es posible que esto sea efectivo si existe una brecha digital en la web 3.0. Cada vez existe más brecha y en los últimos años ha crecido y los gobiernos y empresas privadas deberían unificar esfuerzos en tratar de solventar esta brecha”, plantea Fuentes.
Así como cuando nace cualquier tipo de tecnología o nuevos mercados, el metaverso tiene importantes áreas de oportunidad en el terreno de la legislación. Por ejemplo, varias de las transacciones que ocurren en ese terreno virtual se llevan a cabo utilizando criptomonedas, una divisa que, a pesar de que nació en 2008 con Bitcoin, aún no ha sido regulada.
La falta de un marco regulatorio hace posible que algunos criminales utilicen las monedas digitales para poder cometer distintos tipos de crímenes que van desde un fraude hasta la compra de artículos ilegales.
Descifrando el metaverso, ¿cómo entender esta nueva realidad virtual?
En el ámbito educativo aún no existen leyes que protejan a los estudiantes de los distintos peligros detrás el uso de un nuevo dispositivo.
El metaverso, la Inteligencia Artificial (IA), la tecnología blockchain son aún conceptos que pertenecen al viejo oeste. Uno que podría estar esperando únicamente a nuevas víctimas para robar su información.
“La implementación de plataformas de metaverso en la educación también puede presentar riesgos, en este sentido es importante garantizar la privacidad y la seguridad de los estudiantes”, asevera Méndez, experto en educación y nuevas tecnologías.
No todo está mal con el metaverso, al contrario, si las empresas privadas y el gobierno logran unir esfuerzos, lo podrían llegar a convertir en la alternativa del mundo físico que tanto prometió Mark Zuckerberg durante la presentación de ese proyecto en 2021.
De hecho, un informe del Boston Consulting Group afirma que para 2025 el metaverso habrá creado un mercado total de cerca de 400 mil millones de dólares.
Las oportunidades son enormes cuando se presenta ante el mundo un terreno apenas explorado. Pero eso significa que también existirán retos importantes que vencer.
“Respecto al terreno educativo es importante democratizar las herramientas de acceso a la tecnología y hacer que las instituciones se comprometan con su desarrollo. Así como fue la intención con ‘No tires la toalla'”, expresa Martínez, experto en publicidad.