La adopción de Inteligencia Artificial para una productora de videojuegos grande es diferente a la de una pequeña. Para una representa una gran oportunidad, mientras que para la otra su muerte.
Los mexicanos aman los videojuegos. En el país hay 66.5 millones de gamers, de acuerdo con The Competitive Intelligence Unit (CIU). Esta cifra no es menor tomando en cuenta que la población total en el territorio nacional es de 126 millones.
Pero no solo el amor de sus fanáticos seguirá apuntalando el incremento del uso de los videojuegos, también existe un factor externo: la Inteligencia Artificial (IA).
Las cifras no mienten. En el último año se registró un crecimiento de 3.6 por ciento en el número de jugadores apoyado principalmente por los lanzamientos de The Legend of Zelda y Hogwarts Legacy.
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Market.us informó que el tamaño del mercado global de IA generativa en juegos ascendió a 922 millones de dólares en 2022 y se estima que su crecimiento se acelerará a una tasa anual del 23.3 por ciento. Esto significa que para 2032 registrará un incremento en ingresos de 7 mil 105 millones de dólares.
Al respecto, Jorge Morales, veterano de la industria de los videojuegos en México, tiene una visión muy prometedora respecto a la adopción de la IA en la industria, al menos, en el corto plazo.
“En unos años llegarán al mercado un montón de videojuegos muy buenos desarrollados enteramente por IA. Eso nos dará la oportunidad a los humanos de enfocarnos en la parte creativa de su desarrollo. No tanto en la técnica”, comenta el experto que participó en el desarrollo de “Lucha Libre AAA: Héroes del Ring” y otras entregas.
Sin embargo, para Montserrat Solís, directora creativa de Man Eater Games, una empresa pequeña que se centra en la creación de novelas visuales para distintos tipos de consolas, el escenario es distinto.
“Nosotros trabajamos con artistas que confían en nuestra visión. Por ello no creo que apostemos por utilizar la IA y arriesgar nuestra relación con ellos”.
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Jorge Morales, ha estado inmerso en el desarrollo de la industria de los videojuegos desde hace más de 15 años. Anteriormente, una de las empresas que fundó, Larva Games, fue una de las más reconocidas en el país.
La principal razón fue su participación en distintas plataformas. Por ejemplo, la colaboración con la Asociación de Lucha Libre AAA Worldwide y el desarrollo de Red Bull Crashed Ice Kinect.
Hoy, a 10 años de ambos estrenos, el Jorge reconoce que la industria gamer ha cambiado radicalmente debido a la inflación, a los problemas económicos de Estados Unidos y a la adopción de la IA. Él ve el futuro con algo de recelo, sin embargo, confía en que la tecnología ayudará a la creación de nuevas y mejores entregas.
“Ya no necesitamos hacer personajes o escenarios porque todo lo podemos generar en automático. Ahora, debemos pasar ese tope en donde hay gente que no acepta las nuevas tecnologías”.
Así como Picasso cambió de paradigmas al comenzar a dibujar mujeres y toros con figuras geométricas para plasmar sus tres dimensiones, los desarrolladores, deberán transformar la forma en la que usan a la tecnología.
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El nicho de mercado de Man Eater Games es pequeño y hace que la empresa sea muy querida entre sus fanáticos. La labor que Monsterrat Solís hace acompañada de un grupo de artistas, traductores y desarrolladores es casi manual.
Su negocios se dedica a materializar historias de amor de la comunidad LGBTIQ+ en novelas visuales. Estos relatos están listos para que sus jugadores no solo se entretengan con ellos, sino también para que los disfruten.
Por ejemplo, uno de sus videojuegos lleva por nombre “The Frozen Kingdom” (disponible en Steam), y trata sobre la historia de Einar, el último descendiente de un clan guerrero que busca venganza y que une fuerzas con un noble elfo y un comerciante.
“Hay compañías de videojuegos que crean consumidores, nosotros tenemos fanáticos. No es que conozca a todos en persona, pero sé (al menos de vista) quienes consumen nuestros productos”, precisa.
De acuerdo con la directora, ese es el alma de su estudio, una empresa que une esfuerzos con más personas, pero que no tiene más que tres colaboradores de planta: el arte. Esa es la razón más fuerte por la que ella decidió no apostar por introducir la IA en el proceso de desarrollo de sus videojuegos.
“Para nosotros es muy importante la reputación, esto es lo que los artistas trabajen con nosotros. Para cambiar esto, necesito obtener un retorno de inversión lo suficientemente grande como para arriesgarnos a perder esa relación”, menciona.
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Entonces, ¿la IA representa realmente la maravilla con la que todos cuentan en la actualidad para lo desarrolladores o lo seguirá siendo? La respuesta a la primera pregunta es completamente negativa, pero la segunda parte de la cuestión es más difícil de explicar para ambos líderes consultados por MIT SMR México.
El veterano de la industria de los videojuegos, como él mismo se llama, acepta que utiliza a la IA para algunos de sus procesos y describe su participación simplemente como una maravilla.
“¡La IA es una maravilla! Nosotros utilizamos ChatGPT, no para desarrolla videojuegos propiamente, sino para hacer propuestas de marketing creativas. Al respecto, te puedo decir que todo queda en una fracción de tiempo mucho y mucho más lindo”, explica.
Jorge Morales pertenece al 61.4 por ciento de los “marketeros” que ha comenzado a utilizar esta herramienta para facilitar sus tareas, de acuerdo con un reporte de Influencer Marketing Hub. Y confía, en que así como a él le ha facilitado tareas cotidianas, lo haga para aquellos desarrolladores mexicanos que saldrán a la luz en los próximos años.
Sin embargo, ve con recelo lo que pasará después, pues se pregunta si en algún tiempo, después de un florecimiento de la industria de los videojuegos y la especialización en la parte creativa de los desarrolladores, la IA por fin los logre sacar del camino.
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A pesar de la diferencia en la visión de ambos desarrolladores, los dos tienen tatuada la problemática por la que atraviesa Hollywood hoy en día. Tanto Jorge Morales como Montserrat Solís aceptan que esta situación es solo una pequeña muestra de la urgencia de legislar a la IA. Que si bien resulta prometedora para algunos, infringe la forma de vida y arte para otros, como para la directora creativa.
Para la experta en videojuegos, el futuro de la relación entre la IA y los pequeños estudios desarrolladores dependerá en su totalidad de los acuerdos a los que lleguen los expertos.
“Si lo expertos en la materia en Estados Unidos no respetan los derechos de autor en su legislación, eso va traer un efecto en cadena y va a recaer en los estudios creativos tanto medianos como pequeños”.
Además, Montserrat Solís cuestiona la forma poco ética en la que la IA actualmente recaba los datos. “¿Quién está de acuerdo con eso?“, se pregunta. Desde su perspectiva si los desarrolladores de herramientas tecnológicas tan sofisticadas pueden garantizar una recaudación de información 100 por ciento ética eso podría darles un voto de confianza.
“La idea principal con las novelas visuales es que generan una conexión emocional que ha sido calculada por el escritor, algo que ellos quieren que sientas. Si esto se diluye usando la IA pierde intencionalidad“.